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欢聚時代高管解读第四季度财报7z7z

2019-02-03 03:04:36

新浪科技讯 北京时间3月5日早间消息,欢聚时代(Nasdaq:YY)今天发布了截至12月31日的2013财年第四季度及全年财报。报告显示,欢聚时代第四季度净营收为人民币6.123亿元(约合1.011亿美元),比去年同期的人民币2.668亿元增长129.5%;净利润为人民币1.920亿元(约合3170万美元),比去年同期的人民币3320万元大幅增长477.9%。

财报发布后,欢聚时代CEO李学凌和CFO何震宇召开分析师会议,解度第四季度财报并回答分析师提问。

以下为分析师问答环节主要内容:

摩根士丹利分析师蒂莫西陈(Timothy Chen):我的问题关于教育,可否介绍一下公司在这项业务上的价值内涵是什么?尤其是在内容方面,公司提供的课程服务如何区别于线下课程?此前宣布的10亿元教育领域的投资将如何影响公司的利润率?

李学凌:,公司的教育服务可以为学生提供有品质保证的课程,第二,课程有其便利性,这意味着任何时间,任何地点都可以上课,第三,可以提供的互动,比如,老师和学生之间的互动,学生之间的互动互助的形式可以更为丰富,进而互相激励学习。比较重要的一点这个平台是免费的。

感谢董事会批准公司教育方面的投入规划,公司未来会根据发展情况,有节奏地,分次分批地投入资源和资金,所以短期而言,10亿元的投资计划对公司的财务不会有明显的影响。长期来看,投资会主要用于教育资源的并购和投资,获得的师资资源,另外,欢聚时代会帮助想在YY教育平台上创业的老师成功转型,因为传统的线下老师转型到线上还是需要一些努力的,也不排除公司会在某个阶段给某些主要授课的教师一些补贴。

公司不太会把钱花在大规模的市场营销方面,我们希望是老师和学生因为看到教育的价值而来到YY,而不是通过线下营销达到的某种成果。

要强调的一点是,公司讲的不收费,不是平台上的老师不收费,老师可以直接向学生收费,而是,YY的教育平台不向老师收取费用,第二,由YY主导的基础课程我们是不收费的。

另外,还想解答大家的一些疑问,公司提供免费课程的代价比线下传统的提供免费课程的代价更低,比如,在互联上,雅思一门课,听说读写需要4个老师,理论上讲只要四个老师就可以提供的授课,当然现实情况需要8个或者12个老师,但总体上来讲不会是一个特别大的教师群体,这也是为什么我们能把的老师集中在一门课上的原因。

同样是雅思,线下会有几十个,几百个班,的老师很难集中到一个班里上课,每个学生能遇到一两个好老师就很不错了,而大量的学生可能一个也碰不到。上,YY的一个频道可以容纳几千人,几万人,的时候,一个频道容纳了100万人;公司平台的这种技术能力允许使用很少的老师教授课程,同时把我们的费用,老师的代价和社会的成本都降下来了,这是我们免费的前提。

德意志银行分析师薇薇安·郝(Vivian Hao):公司如何看待直播秀市场的增长潜力?市场规模有多大?另外,除了诸如9158和呱呱等直接竞争者之外,优酷土豆和易也建立了自己的直播秀平台,公司如何看待市场的竞争情况?

李学凌:有很多人进入这个市场对公司来讲是好事,首先,这证明了市场的规模实际上是很大的,这么多公司的进入也表明未来市场的潜力是巨大的;第二,公司和同行之间过去从未有过竞争,歌手和听众都是不交叉的,公司和竞争者的业务也有很大的不同,我想大家都明白,所以由于市场增长太快,竞争不是非常激烈;第三,行业的整体运作水平还比较低,公司要做的核心事情是重振音乐产业,改变音乐产业的未来,要达到这个目的,关键在于制造和产生真正的音乐偶像;行业的整体运作水平目前还很低,处于早期用户刚进门和重复的状态,所以公司在这方面的努力应该区别于竞争者。

德意志银行分析师薇薇安·郝(Vivian Hao):在音乐业务上,公司今年有没有与音乐或者节目制作人合作的计划?

李学凌:这些业务都在发展之中,目前还没有什么重要的进展可以公布。

摩根大通分析师亚历克斯姚(Alex Yao):我的问题关于《魔幻英雄》,这款游戏2月份开始了轮测试,用户反馈如何?可否介绍一些测试的数据?公司对这款游戏在用户数,营收方面的预期是多少?

何震宇:《魔幻英雄》是公司代理的款游戏,这是一款多人竞技游戏,是市场上非常不错的一个游戏类型。你所提到2月份的测试是在中国以外地区进行的,中国的游戏市场的规范不同,公司需要先取得出版总署的运营许可,目前的测试非常有限。国外的测试表现不错,用户的反馈是这款游戏很容易上手,设计很简洁,开发者对市场前景很有信心,不过可能要等一两个月,公测之后才会有数据出来,公司认为这款游戏已经步入正轨,前景很乐观。

华兴资本分析师范育恒(Yu-Heng Fan):我的问题关于游戏直播,公司这一业务的市场规模和增长潜力如何?公司的直接竞争者有那些?

李学凌:游戏直播业务上,公司在去年取得了非常快的进步,也是YY继音乐之后进入的一个垂直领域,公司是在游戏直播之后才进入教育领域的。游戏直播也处于一个早期的状态,因为电子竞技已经有很多年,但是一直发展不是很顺利,这与没有找到好的商业模式有关。

电子竞技行业希望重复足球,篮球这些运动的历史,但是电子竞技有它独特的地方,个是他的用户规模没有足球和篮球这么大,第二,它的运动的表现是在变化的,比如篮球和足球的玩法很多年都不变,而电子竞技行业去年在打DOTA,今年已经打DOTA 2了,运动风格一直在变,没有产生好的经营模式来支持它的发展。

YY游戏直播是在全球范围内,个探索了电子竞技行业的商业模式。在美国,一些如的站,他们主要的收入还是来自于广告,但是这样的商业模式不足以支持大规模的常规电子竞技赛事,我们在这一点上能看到的机会是很大的。

电子竞技不仅在PC上,而且在机顶盒内容和上都有新的需求,所以我们长期看好这个市场。

华兴资本分析师范育恒(Yu-Heng Fan):刚才提到四季度有几个因素促成了音乐业务的增长,请问有多大比例的增长是由年底的一些活动贡献的?

何震宇:没有具体的数字可以提供,因为这些活动整个四季度都在进行,不太容易计算贡献有多大。四季度通常是旺季,这些活动让公司的业绩表现更加抢眼。(天恒)

更新中……

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